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距離フォグ

 1.はじめに
 距離フォグもやってみました。



 2.距離フォグ
 通常のフォグの場合は,カメラからある平面までの距離を使ってフォグをかけるために,フォグの濃度が同じところが直線的にならぶようになります。

通常のフォグの場合は,上図のように平行に濃度が分布するので,正面を向いた場合はきちんとしてフォグがかかりますが,横目でみるとフォグがかからないような状況が起こり,不自然に見えてしまいます。しかし,距離フォグはカメラからの距離によってフォグをかけるので,見る向きには影響を受けない利点があります。
実装自体は,そんなに難しくなく,深度値を用いてフォグを線形合成していたところを,カメラからの距離を算出して,線形合成するように変更するだけです。頂点シェーダ側で距離を算出して,フォグ係数を決定し,ピクセルシェーダの方は通常のフォグと同じように線形合成するだけです。
実際には下のようなコードになります。
00066:  //-------------------------------------------------------------------------------------------------
00067:  // Name : VertexShaderFunction()
00068:  // Desc : 頂点シェーダ
00069:  //-------------------------------------------------------------------------------------------------
00070:  VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input)
00071:  {
00072:      VertexShaderOutput output = (VertexShaderOutput)0;
00073:  
00074:      float4 worldPosition = mul(input.Position, World);
00075:      float4 viewPosition = mul(worldPosition, View);
00076:      output.Position = mul(viewPosition, Projection);
00077:  
00078:      // TODO: add your vertex shader code here.
00079:    output.Texcoord = input.Texcoord;
00080:    output.Normal = input.Normal;
00081:    output.ObjPosition = input.Position;
00082:  
00083:    // 距離算出
00084:    float dist = length( input.Position - CameraPosition );	
00085:  
00086:    // フォグ係数算出
00087:    output.Fog = FogCoord.x + dist * FogCoord.y;
00088:  
00089:      return output;
00090:  }
00091:  


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プログラムの作成にはMicrosoft Visual Studio 2008 SP1 Professional, XNA Game Studio 3.0を用いています。