距離フォグもやってみました。
距離フォグ★ 1.はじめに
距離フォグもやってみました。
★ 2.距離フォグ
通常のフォグの場合は,カメラからある平面までの距離を使ってフォグをかけるために,フォグの濃度が同じところが直線的にならぶようになります。
通常のフォグの場合は,上図のように平行に濃度が分布するので,正面を向いた場合はきちんとしてフォグがかかりますが,横目でみるとフォグがかからないような状況が起こり,不自然に見えてしまいます。しかし,距離フォグはカメラからの距離によってフォグをかけるので,見る向きには影響を受けない利点があります。 実装自体は,そんなに難しくなく,深度値を用いてフォグを線形合成していたところを,カメラからの距離を算出して,線形合成するように変更するだけです。頂点シェーダ側で距離を算出して,フォグ係数を決定し,ピクセルシェーダの方は通常のフォグと同じように線形合成するだけです。 実際には下のようなコードになります。 00066: //------------------------------------------------------------------------------------------------- 00067: // Name : VertexShaderFunction() 00068: // Desc : 頂点シェーダ 00069: //------------------------------------------------------------------------------------------------- 00070: VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) 00071: { 00072: VertexShaderOutput output = (VertexShaderOutput)0; 00073: 00074: float4 worldPosition = mul(input.Position, World); 00075: float4 viewPosition = mul(worldPosition, View); 00076: output.Position = mul(viewPosition, Projection); 00077: 00078: // TODO: add your vertex shader code here. 00079: output.Texcoord = input.Texcoord; 00080: output.Normal = input.Normal; 00081: output.ObjPosition = input.Position; 00082: 00083: // 距離算出 00084: float dist = length( input.Position - CameraPosition ); 00085: 00086: // フォグ係数算出 00087: output.Fog = FogCoord.x + dist * FogCoord.y; 00088: 00089: return output; 00090: } 00091: ★ Download
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