XNAのほうでバンプマッピングのプログラムを組んでみました。
バンプマッピング★ 1.はじめに
XNAのほうでバンプマッピングのプログラムを組んでみました。
★ 2.やり方
基本的にはOpenGLのコードの使いまわしで,ほぼ同じです。
OpenGLの方では接ベクトルをパラメータを送る関数を使ってシェーダ側に渡していたのですが, HLSLではセマンティックスでTANGENTが使えるので頂点宣言を使って頂点データを作成することにします。 まず,最初に頂点宣言用に構造体を定義します。 00019: struct VertexPositionNormalTextureTangent 00020: { 00021: public Vector3 Position; 00022: public Vector3 Normal; 00023: public Vector2 TextureCoordinate; 00024: public Vector3 Tangent; 00025: 00026: /// <summary> 00027: /// Name : VertexPositionNormalTextureTangent() 00028: /// Desc : コンストラクタ 00029: /// </summary> 00030: /// <param name="positon">位置座標</param> 00031: /// <param name="normal">法線ベクトル</param> 00032: /// <param name="texcoord">テクスチャ座標</param> 00033: /// <param name="tangent">接ベクトル</param> 00034: public VertexPositionNormalTextureTangent(Vector3 positon, Vector3 normal, Vector2 texcoord, Vector3 tangent) 00035: { 00036: Position = positon; 00037: Normal = normal; 00038: TextureCoordinate = texcoord; 00039: Tangent = tangent; 00040: } 00041: 00042: /// <summary> 00043: /// 頂点要素 00044: /// </summary> 00045: public static readonly VertexElement[] vertexElements = { 00046: new VertexElement(0, 0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementMethod.Default, VertexElementUsage.Position, 0), 00047: new VertexElement(0, sizeof(float)*3, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementMethod.Default, VertexElementUsage.Normal, 0), 00048: new VertexElement(0, sizeof(float)*(3+3), VertexElementFormat.Vector2, VertexElementMethod.Default, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 0), 00049: new VertexElement(0, sizeof(float)*(3+3+2), VertexElementFormat.Vector3, VertexElementMethod.Default, VertexElementUsage.Tangent, 0) 00050: }; 00051: 00052: /// <summary> 00053: /// サイズを返す 00054: /// </summary> 00055: public static int SizeInBytes 00056: { 00057: get { return System.Runtime.InteropServices.Marshal.SizeOf(typeof(VertexPositionNormalTextureTangent)); } 00058: } 00059: 00060: } あとは,カメラの設定を行ない,頂点の設定を行なっていきます。 頂点の設定は上のように自分で用意した,VertexPositionNormalTextureTangent構造体を使って次のようにしました。 00123: /// <summary> 00124: /// Name : InitializeVertex() 00125: /// Desc : 頂点の初期化 00126: /// </summary> 00127: public void InitializeVertex() 00128: { 00129: int numVertex = 6; 00130: 00131: // 頂点バッファを作成 00132: vertexBuffer = new VertexBuffer(graphics.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTextureTangent.SizeInBytes * numVertex, BufferUsage.None); 00133: 00134: // 頂点データを作成 00135: VertexPositionNormalTextureTangent[] vertex = new VertexPositionNormalTextureTangent[numVertex]; 00136: 00137: // 頂点データを設定 00138: vertex[0] = new VertexPositionNormalTextureTangent(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 0.0f), Vector3.UnitZ, new Vector2(0.0f, 0.0f), Vector3.UnitX); 00139: vertex[1] = new VertexPositionNormalTextureTangent(new Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f), Vector3.UnitZ, new Vector2(1.0f, 0.0f), Vector3.UnitX); 00140: vertex[2] = new VertexPositionNormalTextureTangent(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f), Vector3.UnitZ, new Vector2(0.0f, 1.0f), Vector3.UnitX); 00141: vertex[3] = new VertexPositionNormalTextureTangent(new Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f), Vector3.UnitZ, new Vector2(1.0f, 0.0f), Vector3.UnitX); 00142: vertex[4] = new VertexPositionNormalTextureTangent(new Vector3(1.0f, -1.0f, 0.0f), Vector3.UnitZ, new Vector2(1.0f, 1.0f), Vector3.UnitX); 00143: vertex[5] = new VertexPositionNormalTextureTangent(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f), Vector3.UnitZ, new Vector2(0.0f, 1.0f), Vector3.UnitX); 00144: 00145: // 頂点バッファにデータをセット 00146: vertexBuffer.SetData<VertexPositionNormalTextureTangent>(vertex); 00147: } 頂点データの設定が終われば,あとはシェーダ側にパラメータを送って描画するだけです。 00228: protected override void Draw(GameTime gameTime) 00229: { 00230: graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); 00231: 00232: // TODO: Add your drawing code here 00233: 00234: // 頂点の設定とか 00235: graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration(graphics.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTextureTangent.vertexElements); 00236: graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(vertexBuffer, 0, VertexPositionNormalTextureTangent.SizeInBytes); 00237: 00238: // カリングを無効化 00239: graphics.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.None; 00240: 00241: // パラメータをセット 00242: effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection); 00243: effect.Parameters["View"].SetValue(view); 00244: effect.Parameters["World"].SetValue(world); 00245: effect.Parameters["bumpTexture"].SetValue(bumpMap); 00246: effect.Parameters["color"].SetValue(texColor); 00247: effect.Parameters["lightDir"].SetValue(lightDirection); 00248: 00249: // 描画処理 00250: effect.Begin(); 00251: foreach(EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) 00252: { 00253: pass.Begin(); 00254: graphics.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2); 00255: pass.End(); 00256: } 00257: effect.End(); 00258: 00259: base.Draw(gameTime); 00260: } 00261: } 00262: } デフォルトだと背面カリングが有効になっており,テクスチャを回転させたときに見えなくなってしまうので239行目でカリングを使わないように設定しました。 シェーダの方はほとんどOpenGLと変わらないので,シェーダ側の処理についてはOpenGLのページのほうを参考にしてください。 ★ Download
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