今回は,Windows Bitmapファイル(*.bmp)の読み込みについてやってみます。
BMPもモノクロ,16色,256色,24Bit,32Bitと色々と種類はあるのですが,おそらくほとんどの方は24ビットBMPファイルを使うと思うので24Bitのみを対象として説明します。
テクスチャを読み込む!!(3)★ 1.はじめに…
今回は,Windows Bitmapファイル(*.bmp)の読み込みについてやってみます。
BMPもモノクロ,16色,256色,24Bit,32Bitと色々と種類はあるのですが,おそらくほとんどの方は24ビットBMPファイルを使うと思うので24Bitのみを対象として説明します。 ★ 2.BMPファイルフォーマット ★ 3.ファイルの読み込み
ファイルの読み込みに大事なのは前回も言ったとおり,画像の幅と高さ,ビット数,ピクセルデータです。
画像の幅・高さはBITMAPINFOHEADER構造体のbiWidthとbiHeightに格納されます,ビット数は今回24ビットのみを取り扱うという前提なので24bitで固定にしておきます。もし,24Bitと32Bitの両方を取扱いたい場合にはBITMAPINFORHEADERのbiBitCountの値が24か32かを調べて処理するといいと思います。 BMPファイルもTGAと同じようにヘッダー部が終わるとデータ部(54バイト以降)がくるようになっているので,ヘッダー部を読み取ったあとはfread()で一気にピクセルデータを読み込みます。その後,読み取ったデータはBGRの順になっているので,RGBに変換してやります。 読み取りにつかうクラスはBMPLoader.hで以下のように定義しています。 // // include // #include <iostream> #include <GL/glut.h> using namespace std; ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // BMPImage class ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// class BMPImage { protected: GLuint imageSize; GLubyte *imageData; GLenum format; GLuint internalFormat; GLuint width; GLuint height; GLuint bpp; public: GLuint ID; BMPImage(); ~BMPImage(); bool ReadBMP(const char *filename); GLuint Load(const char *filename); };ヘッダーで宣言したクラスの中身は以下のような感じでBMPLoader.cppで定義してあります。 // // include // #include <fstream> #include <windows.h> #include "BMPLoader.h" using namespace std; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // BMPImage class ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //----------------------------------------------------------------------------------------------------- // ReadBMP // Desc : BMPファイルの読み込み //----------------------------------------------------------------------------------------------------- bool BMPImage::ReadBMP(const char *filename) { FILE *fp; BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; BITMAPFILEHEADER header; GLubyte temp = 0; // ファイルを開く if ( (fp = fopen(filename, "rb")) == NULL ) { cout << "Error : 指定されたファイルが開けません\n"; cout << "File Name : " << filename << endl; return false; } // ヘッダー情報の読み取り fread(&header, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, fp); // ファイルチェック if ( header.bfType != 0x4d42 ) { cout << "Error : Bitmapファイルではありません\n"; fclose(fp); return false; } // ヘッダー情報の読み取り fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, fp); // 幅と高さを取得 width = bitmapInfoHeader.biWidth; height = bitmapInfoHeader.biHeight; if ( bitmapInfoHeader.biSizeImage == 0 ) { bitmapInfoHeader.biSizeImage = bitmapInfoHeader.biWidth * bitmapInfoHeader.biHeight * 3; } fseek(fp, header.bfOffBits, SEEK_SET); // データサイズを決定し,メモリを確保 imageSize = bitmapInfoHeader.biSizeImage; imageData = new GLubyte [imageSize]; // エラーチェック if ( !imageData ) { cout << "Error : メモリが確保できませんでした\n"; delete [] imageData; fclose(fp); return false; } // ピクセルデータの読み込み fread(imageData, 1, bitmapInfoHeader.biSizeImage, fp); // BGR → RGBに変換 for ( int i=0; i<(int)imageSize; i+=3 ) { temp = imageData[i+0]; imageData[i+0] = imageData[i+2]; imageData[i+2] = temp; } // ファイルを閉じる fclose(fp); return true; } //----------------------------------------------------------------------------------------------------- // Load // Desc : BMPファイルを読み込み,テクスチャを生成 //----------------------------------------------------------------------------------------------------- GLuint BMPImage::Load(const char *filename) { if ( !ReadBMP(filename) ) return 0; glGenTextures(1, &ID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, internalFormat, width, height, format, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData ); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); if ( imageData ) { delete [] imageData; imageData = NULL; } return ID; } ここで注意してほしいのは,windows.hをインクルードしている点です。読み込みに使用しているBIMAPINFOHEADER構造体などはwindows.hで定義されているので気をつけてください。 もし,「Windowsに依存するの嫌だ!」というひとは,#include ★ Download
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