BMPもモノクロ,16色,256色,24Bit,32Bitと色々と種類はあるのですが,おそらくほとんどの方は24ビットBMPファイルを使うと思うので24Bitのみを対象として説明します。

テクスチャを読み込む!!(3)★ 1.はじめに…
今回は,Windows Bitmapファイル(*.bmp)の読み込みについてやってみます。
BMPもモノクロ,16色,256色,24Bit,32Bitと色々と種類はあるのですが,おそらくほとんどの方は24ビットBMPファイルを使うと思うので24Bitのみを対象として説明します。 ![]() ★ 2.BMPファイルフォーマット ★ 3.ファイルの読み込み
ファイルの読み込みに大事なのは前回も言ったとおり,画像の幅と高さ,ビット数,ピクセルデータです。
画像の幅・高さはBITMAPINFOHEADER構造体のbiWidthとbiHeightに格納されます,ビット数は今回24ビットのみを取り扱うという前提なので24bitで固定にしておきます。もし,24Bitと32Bitの両方を取扱いたい場合にはBITMAPINFORHEADERのbiBitCountの値が24か32かを調べて処理するといいと思います。 BMPファイルもTGAと同じようにヘッダー部が終わるとデータ部(54バイト以降)がくるようになっているので,ヘッダー部を読み取ったあとはfread()で一気にピクセルデータを読み込みます。その後,読み取ったデータはBGRの順になっているので,RGBに変換してやります。 読み取りにつかうクラスはBMPLoader.hで以下のように定義しています。
//
// include
//
#include <iostream>
#include <GL/glut.h>
using namespace std;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// BMPImage class
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class BMPImage
{
protected:
GLuint imageSize;
GLubyte *imageData;
GLenum format;
GLuint internalFormat;
GLuint width;
GLuint height;
GLuint bpp;
public:
GLuint ID;
BMPImage();
~BMPImage();
bool ReadBMP(const char *filename);
GLuint Load(const char *filename);
};
ヘッダーで宣言したクラスの中身は以下のような感じでBMPLoader.cppで定義してあります。
//
// include
//
#include <fstream>
#include <windows.h>
#include "BMPLoader.h"
using namespace std;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// BMPImage class
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//-----------------------------------------------------------------------------------------------------
// ReadBMP
// Desc : BMPファイルの読み込み
//-----------------------------------------------------------------------------------------------------
bool BMPImage::ReadBMP(const char *filename)
{
FILE *fp;
BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader;
BITMAPFILEHEADER header;
GLubyte temp = 0;
// ファイルを開く
if ( (fp = fopen(filename, "rb")) == NULL )
{
cout << "Error : 指定されたファイルが開けません\n";
cout << "File Name : " << filename << endl;
return false;
}
// ヘッダー情報の読み取り
fread(&header, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, fp);
// ファイルチェック
if ( header.bfType != 0x4d42 )
{
cout << "Error : Bitmapファイルではありません\n";
fclose(fp);
return false;
}
// ヘッダー情報の読み取り
fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, fp);
// 幅と高さを取得
width = bitmapInfoHeader.biWidth;
height = bitmapInfoHeader.biHeight;
if ( bitmapInfoHeader.biSizeImage == 0 )
{
bitmapInfoHeader.biSizeImage = bitmapInfoHeader.biWidth * bitmapInfoHeader.biHeight * 3;
}
fseek(fp, header.bfOffBits, SEEK_SET);
// データサイズを決定し,メモリを確保
imageSize = bitmapInfoHeader.biSizeImage;
imageData = new GLubyte [imageSize];
// エラーチェック
if ( !imageData )
{
cout << "Error : メモリが確保できませんでした\n";
delete [] imageData;
fclose(fp);
return false;
}
// ピクセルデータの読み込み
fread(imageData, 1, bitmapInfoHeader.biSizeImage, fp);
// BGR → RGBに変換
for ( int i=0; i<(int)imageSize; i+=3 )
{
temp = imageData[i+0];
imageData[i+0] = imageData[i+2];
imageData[i+2] = temp;
}
// ファイルを閉じる
fclose(fp);
return true;
}
//-----------------------------------------------------------------------------------------------------
// Load
// Desc : BMPファイルを読み込み,テクスチャを生成
//-----------------------------------------------------------------------------------------------------
GLuint BMPImage::Load(const char *filename)
{
if ( !ReadBMP(filename) )
return 0;
glGenTextures(1, &ID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, internalFormat, width, height, format, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
if ( imageData )
{
delete [] imageData;
imageData = NULL;
}
return ID;
}
ここで注意してほしいのは,windows.hをインクルードしている点です。読み込みに使用しているBIMAPINFOHEADER構造体などはwindows.hで定義されているので気をつけてください。 もし,「Windowsに依存するの嫌だ!」というひとは,#include ★ Download
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