「そろそろジオメトリシェーダも触っておこうかな?」と思ったので,サンプルを作ってみました。
ネタとしてはDirectXのSample Browserにある"Tutorial13 : GemotryShader"です。
実装にはOpenGLとCg言語使いました。ジオメトリシェーダを使う場合,ビデオカードがShaderModel 4.0に対応している必要があると思うので注意してください。
バグじゃないですよw。
はじめてのジオメトリシェーダ★ 1.はじめに…
「そろそろジオメトリシェーダも触っておこうかな?」と思ったので,サンプルを作ってみました。
ネタとしてはDirectXのSample Browserにある"Tutorial13 : GemotryShader"です。 実装にはOpenGLとCg言語使いました。ジオメトリシェーダを使う場合,ビデオカードがShaderModel 4.0に対応している必要があると思うので注意してください。 バグじゃないですよw。 ★ 2.プログラム
「ジオメトリシェーダとはなんぞや?」という話は今回パスさせてもらって,プログラムの組み方だけ触れることにします。
まず,OpenGL側の処理ですが,Cgfxを用いている場合,普段とあまり変わらないです。エフェクトファイルを読み込んで,テクニック・パラメータを取得して…という流れなので問題ないでしょう。 普段と変わるのはシェーダ側の処理です。 今までは頂点シェーダ→ピクセルシェーダという流れだったのですが,頂点シェーダ→ジオメトリシェーダと間にジオメトリシェーダの処理が入るようになります。ジオメトリシェーダでは何をやるかというと,簡単にいうと頂点数を増加させる処理を行います。 やり方としてはしたのような感じになります。 00011: // 00012: // Global Variables 00013: // 00014: float4x4 mMVP; 00015: float explode; 00016: float3 lightDir = { -0.577f, -0.577f, -0.577f }; 00017: float4 vAmbient; 00018: float4 vDiffuse; 00019: float4 vSpecular; 00020: float3 vEye; 00021: 00022: struct VertexInput 00023: { 00024: float4 Position : POSITION; 00025: float3 Normal : NORMAL; 00026: }; 00027: 00028: struct VertexOutput 00029: { 00030: float4 Position : POSITION; 00031: float4 Color : COLOR; 00032: }; 00033: 00034: // 00035: // Vertex Shader 00036: // 00037: VertexOutput VS(VertexInput input) 00038: { 00039: VertexOutput output; 00040: output.Position = input.Position; 00041: float3 N = input.Normal; 00042: float3 L = -lightDir; 00043: float3 E = vEye - input.Position.xyz; 00044: float3 R = reflect(-normalize(E), N); 00045: 00046: output.Color = vAmbient + vDiffuse * max(dot(N, L), 0) + vSpecular * pow(max(dot(R, L), 0), 8); 00047: 00048: return output; 00049: } 00050: 00051: TRIANGLE void GS(AttribArray<VertexOutput> input) 00052: { 00053: float3 faceEdgeA = input[1].Position.xyz - input[0].Position.xyz; 00054: float3 faceEdgeB = input[2].Position.xyz - input[1].Position.xyz; 00055: float3 faceNormal = normalize(cross(faceEdgeA, faceEdgeB)); 00056: float3 explodeAmt = faceNormal * explode; 00057: 00058: float3 centerPos = (input[0].Position.xyz + input[1].Position.xyz + input[2].Position.xyz)/3.0; 00059: centerPos += faceNormal * explode; 00060: 00061: float4 Position : POSITION; 00062: float4 Color : COLOR; 00063: for ( int i=0; i<input.length; i++ ) 00064: { 00065: Position = input[i].Position + float4(explodeAmt, 0); 00066: Position = mul(mMVP, Position); 00067: Color = input[i].Color; 00068: emitVertex(Position, Color); 00069: 00070: int j = (i+1)%3; 00071: Position = input[j].Position + float4(explodeAmt, 0); 00072: Position = mul(mMVP, Position); 00073: Color = input[j].Color; 00074: emitVertex(Position, Color); 00075: 00076: Position = float4(centerPos, 1) + float4(explodeAmt, 0); 00077: float3 N = faceNormal; 00078: float3 L = -lightDir; 00079: float3 E = vEye - Position.xyz; 00080: float3 R = reflect(-normalize(E), N); 00081: Color = vAmbient + vDiffuse * max(dot(N, L), 0) + vSpecular * pow(max(dot(R, L), 0), 8); 00082: Position = mul(mMVP, Position); 00083: emitVertex(Position, Color); 00084: } 00085: } 00086: 00087: float4 PS(float4 Color : COLOR) : COLOR 00088: { 00089: return Color; 00090: } 00091: 00092: technique Render 00093: { 00094: pass P0 00095: { 00096: VertexProgram = compile gpu_vp VS(); 00097: GeometryProgram = compile gpu_gp GS(); 00098: FragmentProgram = compile gpu_fp PS(); 00099: } 00100: }GS()という関数がジオメトリシェーダの処理に当たります。ここでは,頂点シェーダから送られてきたデータが面ごとにくるようです。たとえば三角形面ならば,頂点が3つ送られてくるということになります。で,面ごとにデータがおられてくるのでAttributeArrayという配列の形で入力を定義しておくみたいです。それで,あとはemitVertex()という関数を使って頂点数を増加させるみたいです。ここで注意してほしいのは,emitVertex()の関数の引数にはかならず,セマンティクスを指定しておかないとエラーが発生するということです。たとえば,emitVertex(Position, Color)という風に新しい頂点データに位置情報と色情報を持たせる場合は,Positionという変数を宣言する段階でセマンティクスを指定しておきます(0061行目)。Colorについても同様です。 気を付ける点としてはGS()関数の宣言のところで, 00051: TRIANGLE void GS(AttribArray<VertexOutput> input) という風にvoidの前にプリミティブを指定するキーワードのようなものをどうも入れるようです。ユーザーズマニュアルが更新されていなので,詳しいことがわかりませんが… POINT LINE LINE_ADJ TRIANGLE TRIANGLE_ADJというのが,キーワードとしてあるっぽい感じで,おそらく"_ADJ"というのは「隣接付き」を表すのではないかと思います。あとQUADとかPOINT_OUT, LINE_OUT, TRIANGLE_OUTというのもあるみたいですけど,これらの使い方とか意味がよくわかんないので,わかったらあとで追記しておきます。 とりあえず,はじめということで最初はこんなもんで許してください。 ★ Download
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本ソースコードおよびプログラムは自己責任でご使用ください。 プログラムの作成にはMicrosoft Visual Studio 2005 SP1 Professional, Cg Toolkit 2.0 Januaryを用いています。 |