いよいよ,OpenGLっぽいことをやっていきます。
今回は単純な三角形を表示してみます。
ポリゴンの表示★ 1.はじめに…
いよいよ,OpenGLっぽいことをやっていきます。
今回は単純な三角形を表示してみます。 ★ 2.ポリゴンの表示
基本的な流れは,glBeginで描画開始し,頂点座標を記述,glEndで描画を終了します。
void glBegin(GLenum mode); modeには,頂点で構成される基本形状を指定します。このmodeには以下の定数を指定します。 ・GL_POINTS 各頂点を単独の点として取り扱う ・GL_LINES 2つの頂点をペアとして,各々のペアを独立した線分として取り扱う ・GL_LINE_STRIP 最小から最後の頂点まで,線分を連結して描画 ・GL_LINE_LOOP すべての頂点を線分で連結する ・GL_TRIANGLES 3つの頂点をペアとして,それぞれ独立した三角形として取り扱う ・GL_TRIANGLE_STRIP 連結した三角形のグループを描画 ・GL_TRIANGLE_FUN 最初の頂点を軸に,連結した三角形のグループを描画 ・GL_QUADS 4つの頂点をペアとして,それぞれ独立した四角形として取り扱う ・GL_QUAD_STRIP 連結した四角形のグループを描画 ・GL_POLYGON 単独の多角形を描画 頂点を記述するには,glVertex()関数を用います。この関数は2頂点・3頂点・4頂点かどうかまた使うデータ型によって選択するものが異なります。 ☆2頂点型 ・void glVertex2d( GLdouble x, GLdouble y ); ・void glVertex2f( GLfloat x, GLfloat y ); ・void glVertex2i( GLint x, GLint y ); ・void glVertex2s( GLshort x, GLshort y ); ☆3頂点型 ・void glVertex3d( GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z ); ・void glVertex3f( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z ); ・void glVertex3i( GLint x, GLint y, GLint z ); ・void glVertex3s( GLshort x, GLshort y, GLshort z ); ☆4頂点型 ・void glVertex4d( GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w ); ・void glVertex4f( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w ); ・void glVertex4i( GLint x, GLint y, GLint z, GLint w ); ・void glVertex4s( GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshot w ); ☆ベクトル型 ・void glVertex2dv( const GLdouble *v ); ・void glVertex2fv( const GLfloat *v ); ・void glVertex2iv( const GLint *v ); ・void glVertex2sv( const GLshort *v ); ・void glVertex3dv( const GLdouble *v ); ・void glVertex3fv( const GLfloat *v ); ・void glVertex3iv( const GLint *v ); ・void glVertex3sv( const GLshort *v ); ・void glVertex4dv( const GLdouble *v ); ・void glVertex4fv( const GLfloat *v ); ・void glVertex4iv( const GLint *v ); ・void glVertex4sv( const GLshort *v ); 頂点に色をつけたいので,glColor()関数で頂点の色を設定します。 ☆RGB型 ・void glColor3b( GLbyte red, GLbyte green, GLbyte blue ); ・void glColor3d( GLdouble red, GLdouble green, GLdouble blue ); ・void glColor3f( GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue ); ・void glColor3i( GLint red, GLint green, GLint blue ); ・void glColor3s( GLshort red, GLshort green, GLshort blue ); ・void glColor3ub( GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue ); ・void glColor3ui( GLuint red, GLuint green, GLuint blue ); ・void glColor3us( GLushort red, GLushort green, GLushort blue ); ☆RGBA型 ・void glColor4b( GLbyte red, GLbyte green, GLbyte blue, GLbyte alpha ); ・void glColor4d( GLdouble red, GLdouble green, GLdouble blue, GLdouble alpha ); ・void glColor4f( GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha ); ・void glColor4s( GLshort red, GLshort green, GLshort blue, GLshort alpha ); ・void glColor4ub( GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue, GLubyte alpha ); ・void glColor4ui( GLuint red, GLuint green, GLuint blue, GLuint alpha ); ・void glColor4us( GLushort red, GLushort green, GLushort blue, GLushort alpha ); ☆ベクトル型 ・void glColor3bv( const GLbyte *v ); ・void glColor3dv( const GLdouble *v ); ・void glColor3fv( const GLfloat *v ); ・void glColor3iv( const GLint *v ); ・void glColor3sv( const GLshort *v ); ・void glColor3ubv( const Glubyte *v ); ・void glColor3uiv( const GLuint *v ); ・void glColor3usv( const Glushort *v ); ・void glColor4bv( const GLbyte *v ); ・void glColor4dv( const GLdouble *v ); ・void glColor4fv( const GLfloat *v ); ・void glColor4iv( const GLint *v ); ・void glColor4sv( const GLshort *v ); ・void glColor4ubv( const GLubyte *v ); ・void glColor4uiv( const GLuint *v ); ・void glColor4usv( const GLushort *v ); ☆ 3.コードの記述
Emprty ProjectのコードのDisplay関数のところを以下のように記述しなおします。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------- // Display // Desc : ウィンドウへの描画 //--------------------------------------------------------------------------------------------------- void Display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0, (double)WindowWidth/(double)WindowHeight, 0.1, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glViewport(0, 0, WindowWidth, WindowHeight); // 視点の設定 gluLookAt( 0.0, 0.0, -5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); /// 三角形を描画 /// glBegin(GL_TRIANGLES); // 頂点1 glColor3d(1.0, 1.0, 0.0); glVertex3d(0.0, 0.825, 0.0); // 頂点2 glColor3d(0.0, 1.0, 1.0); glVertex3d(-1.0, -0.825, 0.0); // 頂点3 glColor3d(1.0, 0.0, 1.0); glVertex3d(1.0, -0.825, 0.0); /// 描画終了 /// glEnd(); glutSwapBuffers(); } まず,Display関数では最初にglClear関数で画面全体を塗りつぶします。 つぎに射影行列の設定をしてglLoadIdentity関数で単位行列を指定します。 単位行列をしていしたらgluPerspective関数で透視変換行列の設定を行います。そして,モデルビュー行列の設定をして,glLoadIdentity()で単位行列にします。 つぎはglViewport関数でビューポートの設定をします。この辺の詳しい説明はちょっと省略します。 で,あとは視点の設定をします。視点の設定はgluLookAt関数をつかいます。引数は3つごとに視点位置,注視点,アップベクトルです。 ここでようやく,glBegin関数です。今回は三角形を表示するので,GL_TRIANGLESを引数にしきます。 つぎにglColor3d関数とglVertex3d関数で頂点の座標と色を指定していきます。3つ書き終わったら,glEnd関数を書き,glutSwapBuffersでダブルバッファリングして1フレームの描画が終了です。 とりあえず,こんな感じで一応ポリゴン表示はします。詳しい説明とかはGLUTによる「手抜き」OpenGL入門のページあたりを参考にするといいと思います。 ★ Download
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