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エフェクト(4) 雨

 1.はじめに…
 雪をやったので,今回は雨です。





 2.アルゴリズムの概要
 雨の描画にはポリゴンを使うと処理が重くなるので,線を使って雨だれと波紋を描画します。
 まず,雨だれですが,乱数で発生位置と速度,加速度を決めます。あとは時間経過ともに,落下させます。で,地面の位置にくるにつれて透明度まして,ブツ切れにならないようにしておきます。
 地面に到着したら,波紋の描画を始めます。まず,透明度を0にして不透明にします。時間経過とともに波紋を大きくします。このとき計算するのが面倒なので,glScalef()などの関数を使って波紋を拡大します。また時間経過とともに透明度も増すようにしてください。そして,波紋が一定時間たったら,消えるようにして,初期設定をして再び雨だれを描画するようにします。


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本ソースコードおよびプログラムは自己責任でご使用ください。
プログラムの作成にはMicrosoft Visual Studio 2005を用いています。