ネタとしてはDirectXのSample Browserにある"Tutorial13 : GemotryShader"です。
実装にはOpenGLとCg言語使いました。ジオメトリシェーダを使う場合,ビデオカードがShaderModel 4.0に対応している必要があると思うので注意してください。

バグじゃないですよw。
はじめてのジオメトリシェーダ★ 1.はじめに…
「そろそろジオメトリシェーダも触っておこうかな?」と思ったので,サンプルを作ってみました。
ネタとしてはDirectXのSample Browserにある"Tutorial13 : GemotryShader"です。 実装にはOpenGLとCg言語使いました。ジオメトリシェーダを使う場合,ビデオカードがShaderModel 4.0に対応している必要があると思うので注意してください。 ![]() バグじゃないですよw。 ★ 2.プログラム
「ジオメトリシェーダとはなんぞや?」という話は今回パスさせてもらって,プログラムの組み方だけ触れることにします。
まず,OpenGL側の処理ですが,Cgfxを用いている場合,普段とあまり変わらないです。エフェクトファイルを読み込んで,テクニック・パラメータを取得して…という流れなので問題ないでしょう。 普段と変わるのはシェーダ側の処理です。 今までは頂点シェーダ→ピクセルシェーダという流れだったのですが,頂点シェーダ→ジオメトリシェーダと間にジオメトリシェーダの処理が入るようになります。ジオメトリシェーダでは何をやるかというと,簡単にいうと頂点数を増加させる処理を行います。 やり方としてはしたのような感じになります。
00011: //
00012: // Global Variables
00013: //
00014: float4x4 mMVP;
00015: float explode;
00016: float3 lightDir = { -0.577f, -0.577f, -0.577f };
00017: float4 vAmbient;
00018: float4 vDiffuse;
00019: float4 vSpecular;
00020: float3 vEye;
00021:
00022: struct VertexInput
00023: {
00024: float4 Position : POSITION;
00025: float3 Normal : NORMAL;
00026: };
00027:
00028: struct VertexOutput
00029: {
00030: float4 Position : POSITION;
00031: float4 Color : COLOR;
00032: };
00033:
00034: //
00035: // Vertex Shader
00036: //
00037: VertexOutput VS(VertexInput input)
00038: {
00039: VertexOutput output;
00040: output.Position = input.Position;
00041: float3 N = input.Normal;
00042: float3 L = -lightDir;
00043: float3 E = vEye - input.Position.xyz;
00044: float3 R = reflect(-normalize(E), N);
00045:
00046: output.Color = vAmbient + vDiffuse * max(dot(N, L), 0) + vSpecular * pow(max(dot(R, L), 0), 8);
00047:
00048: return output;
00049: }
00050:
00051: TRIANGLE void GS(AttribArray<VertexOutput> input)
00052: {
00053: float3 faceEdgeA = input[1].Position.xyz - input[0].Position.xyz;
00054: float3 faceEdgeB = input[2].Position.xyz - input[1].Position.xyz;
00055: float3 faceNormal = normalize(cross(faceEdgeA, faceEdgeB));
00056: float3 explodeAmt = faceNormal * explode;
00057:
00058: float3 centerPos = (input[0].Position.xyz + input[1].Position.xyz + input[2].Position.xyz)/3.0;
00059: centerPos += faceNormal * explode;
00060:
00061: float4 Position : POSITION;
00062: float4 Color : COLOR;
00063: for ( int i=0; i<input.length; i++ )
00064: {
00065: Position = input[i].Position + float4(explodeAmt, 0);
00066: Position = mul(mMVP, Position);
00067: Color = input[i].Color;
00068: emitVertex(Position, Color);
00069:
00070: int j = (i+1)%3;
00071: Position = input[j].Position + float4(explodeAmt, 0);
00072: Position = mul(mMVP, Position);
00073: Color = input[j].Color;
00074: emitVertex(Position, Color);
00075:
00076: Position = float4(centerPos, 1) + float4(explodeAmt, 0);
00077: float3 N = faceNormal;
00078: float3 L = -lightDir;
00079: float3 E = vEye - Position.xyz;
00080: float3 R = reflect(-normalize(E), N);
00081: Color = vAmbient + vDiffuse * max(dot(N, L), 0) + vSpecular * pow(max(dot(R, L), 0), 8);
00082: Position = mul(mMVP, Position);
00083: emitVertex(Position, Color);
00084: }
00085: }
00086:
00087: float4 PS(float4 Color : COLOR) : COLOR
00088: {
00089: return Color;
00090: }
00091:
00092: technique Render
00093: {
00094: pass P0
00095: {
00096: VertexProgram = compile gpu_vp VS();
00097: GeometryProgram = compile gpu_gp GS();
00098: FragmentProgram = compile gpu_fp PS();
00099: }
00100: }
GS()という関数がジオメトリシェーダの処理に当たります。ここでは,頂点シェーダから送られてきたデータが面ごとにくるようです。たとえば三角形面ならば,頂点が3つ送られてくるということになります。で,面ごとにデータがおられてくるのでAttributeArrayという配列の形で入力を定義しておくみたいです。それで,あとはemitVertex()という関数を使って頂点数を増加させるみたいです。ここで注意してほしいのは,emitVertex()の関数の引数にはかならず,セマンティクスを指定しておかないとエラーが発生するということです。たとえば,emitVertex(Position, Color)という風に新しい頂点データに位置情報と色情報を持たせる場合は,Positionという変数を宣言する段階でセマンティクスを指定しておきます(0061行目)。Colorについても同様です。気を付ける点としてはGS()関数の宣言のところで, 00051: TRIANGLE void GS(AttribArray<VertexOutput> input) という風にvoidの前にプリミティブを指定するキーワードのようなものをどうも入れるようです。ユーザーズマニュアルが更新されていなので,詳しいことがわかりませんが… POINT LINE LINE_ADJ TRIANGLE TRIANGLE_ADJというのが,キーワードとしてあるっぽい感じで,おそらく"_ADJ"というのは「隣接付き」を表すのではないかと思います。あとQUADとかPOINT_OUT, LINE_OUT, TRIANGLE_OUTというのもあるみたいですけど,これらの使い方とか意味がよくわかんないので,わかったらあとで追記しておきます。 とりあえず,はじめということで最初はこんなもんで許してください。 ★ Download
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本ソースコードおよびプログラムは自己責任でご使用ください。 プログラムの作成にはMicrosoft Visual Studio 2005 SP1 Professional, Cg Toolkit 2.0 Januaryを用いています。 |